bananandamos

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Una experencia de juegos de aventura de texto y forma visual, juntos con una herramienta para...
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Bananandamos - Project Description

Resumen

Bananandamos es un motor de juegos de aventura impulsado por IA, creado para el Platanus Hack 2025. Permite a los usuarios crear, jugar y compartir aventuras de texto inmersivas mejoradas con panoramas visuales de 360° y superposiciones interactivas. La innovación principal es el Editor de Aventuras, que utiliza la API Gemini de Google para generar mundos de juego completos —incluyendo narrativa, lógica y activos visuales— a partir de una simple descripción de texto.

Objetivos

  1. Democratizar la Creación de Juegos: Permitir que cualquier persona construya juegos de aventura complejos sin programar, utilizando instrucciones en lenguaje natural.
  2. Experiencia Híbrida: Fusionar la profundidad de las aventuras de texto clásicas con la inmersión de las tecnologías web visuales modernas de 360°.
  3. Integración de IA: Demostrar el poder de la IA Generativa (Gemini) tanto para la escritura creativa (narrativa, diálogo) como para la generación de activos (panoramas, imágenes de objetos).

Tecnologías

  • Núcleo: HTML5, CSS3, JavaScript Vanilla (ES6+).
  • Framework UI: Bootstrap 5 (personalizado con una estética "hacker" oscura y neón).
  • Motor Visual: Pannellum para el renderizado de panoramas equirectangulares de 360°.
  • Backend IA: Google Gemini API (vía REST) para generar gráficos de juego (JSON) e imágenes.
  • Persistencia de Datos: LocalStorage para guardado automático; exportación/importación de JSON/ZIP para compartir juegos.

Estructura de Datos y Arquitectura

El motor del juego está basado en datos, impulsado por una estructura de gráfico JSON estrictamente tipada.

  • Gráfico del Juego: Un objeto JSON que contiene una lista de Escenas (Scenes) y un puntero de Inicio (Start).
  • Escenas: Las unidades fundamentales del juego. Pueden ser base (habitaciones 360°) o overlay (primeros planos 2D).
  • Acciones: Definen la interactividad (Mover, Mirar, Interactuar) y la lógica (requisitos, entrega de objetos).
  • Estado: Rastrea la ubicación actual del jugador, el inventario y la superposición activa.

Para especificaciones técnicas detalladas, consulte la siguiente documentación:

  • Agents.MD: Instrucciones para agentes de IA sobre cómo generar gráficos de juego válidos.
  • Scenes.MD: Esquema detallado para objetos de Escena, incluyendo alineación de brújula y nomenclatura de activos.
  • State.MD: Definición del modelo de estado en tiempo de ejecución (inventario, escena actual, superposiciones).

🇬🇧 English

Overview

Bananandamos is an AI-powered adventure game engine built for the Platanus Hack 2025. It allows users to create, play, and share immersive text-based adventures enhanced with 360° visual panoramas and interactive overlays. The core innovation is the Agent Builder, which uses Google's Gemini API to generate complete game worlds—including narrative, logic, and visual assets—from a simple text prompt.

Goals

  1. Democratize Game Creation: Enable anyone to build complex adventure games without coding, using natural language prompts.
  2. Hybrid Experience: Merge the depth of classic text adventures with the immersion of modern 360° visual web technologies.
  3. AI Integration: Showcase the power of Generative AI (Gemini) for both creative writing (narrative, dialogue) and asset generation (panoramas, item images).

Technology Stack

  • Core: HTML5, CSS3, Vanilla JavaScript (ES6+).
  • UI Framework: Bootstrap 5 (customized with a dark, neon "hacker" aesthetic).
  • Visual Engine: Pannellum for 360° equirectangular panorama rendering.
  • AI Backend: Google Gemini API (via REST) for generating game graphs (JSON) and images.
  • Data Persistence: LocalStorage for auto-saving state; JSON/ZIP export/import for sharing games.

Data Structure & Architecture

The game engine is data-driven, powered by a strictly typed JSON graph structure.

  • Game Graph: A JSON object containing a list of Scenes and a Start pointer.
  • Scenes: The fundamental units of the game. Can be base (360° rooms) or overlay (2D close-ups).
  • Actions: Define interactivity (Move, Look, Interact) and logic (requirements, item giving).
  • State: Tracks the player's current location, inventory, and active overlay.

For detailed technical specifications, please refer to the following documentation:

  • Agents.MD: Instructions for AI agents on how to generate valid game graphs.
  • Scenes.MD: Detailed schema for Scene objects, including compass alignment and asset naming.
  • State.MD: Definition of the runtime state model (inventory, current scene, overlays).

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